何から伝えれば良いのか
分からないまま時はながぁれて。
ようやく触れます。レイド編。やーまさです。
「なんであんなにダメージが出るの?」
「どうせ新キャラ限定キャラフル開眼だろ乙」
そんな声も聞こえてきますが、意外とそうでもないです。
界隈では有名ですが、書きすぎると骸がやってくるので、ほどほどに。
0.おことわり
ここ、そこそこ長いです。内容だけ読みたい人は飛ばしてください。最後に書いてもいいんですが、先に言っておきたいので、ここに書いておきます。
本記事は、「レイドを真面目にやってみたいけど、どうやったらダメージが出るのかわからない!」「上手いバフやデバフの組み方について知りたい!」な方に向けて書いています。と言うのも、レイドの告知が出るたびに「どうせダメージ出ないからつまらない」「あのキャラが居ないからつまらない」と言った書き込みを見かけるので、少しでもレイド参戦への敷居を下げ、多くのユーザーで楽しめるようなコンテンツになったらいいなぁ。という狙いがあるからです。
とはいえタガタメと言うゲームの特性上、がっつり書いてしまうと完コピが可能であり、どこかのランク帯での戦況が大きく変わってしまう恐れがあります。(やーまさがそこまでの記事を書けるかは別の話ですが…)
と言うわけで、ここでは「レイドのパーティを編成するための知識」について触れていくことになります。(とはいえ全く触れないのは不可能なので、読み切れば一番知名度の高い編成が一個組めると思います。)「ダメージの出る編成が知りたい」「動かし方がわからないから動画くれ」な方々はここで引き返しましょう。実際、探せばそのあたりの情報は出てきます。もちろん書いたり上げたりは自由ですが、ポート対抗イベントでそれを行うのはゲームの楽しみ方を邪魔していると私は考えるため、私はやりません。悪しからず。
本記事もどこかのランク帯の戦況に少なからず影響を与えてしまう恐れをはらんでいるかもしれませんが、仕様に対する知識を知りたい人はそれを知れる環境を、と考えてブログを開始している経緯もありますので、ご了承いただけますと幸いです。また、本記事の作成は私個人の意思によるものであり、所属しているポート及び過去に所属したポートとは何も関係の無いことを表明しておきます。
なお、申し訳ないですが私の知っている全てについては語りません。それは私の持っている知識が自身の検証や発想だけで身についたものではなく、新旧ポートメンバーとの協力を経て身についたものであることなど様々な理由によるものです。ので、基本的には私が自力で調査・検証した内容及び持論を書いていくことになります。(証明する方法はないのでここは信じてもらうしかないです)
そのため、「ここはこっちの方がいいでしょ」「こんなめんどくさいことしなくても~」と感じるところもあるかもしれませんが、「敢えて」であったり「書けない」場合が多いことを念頭にお願いします。コメントは承認制になっているため、戦術的な内容に触れたコメントを頂いた場合はオープンにしません。私は見られるので知らない情報をもらったら私だけが得しますので注意ください。
あといいわけですが、ずいぶん久しぶりの更新になる上に勉強を完全にサボってましたので、まだスマホでもPCでも見やすい書き方ってのがわかってないです…スマホの方だいぶ読みづらいと思いますが、ぜひPCで見てやってくださいね(勉強しろ)
1.本記事で扱う編成(ザハルパ)
さて、では早速内容に触れていきたいと思います。
本記事では、信頼と実績の【ザハルワンアタッカーパーティ】について書いていきます。
なお申し訳ないのですが「白銀の野望、ここに降り立ち」(通称ザハル新念装)はほぼ必須となります。選べるチケットなどでも取れるので機会があれば是非。念装技の冥銀降ろしが目的なので凸はしなくても大丈夫です。(もちろんしてあるに越したことはないです)これが無い場合はジュエル周りを他のユニットや戦略でフォローしてあげる必要があります。ダメージは落ちますがそれでも火力は出ます。
※すみません、最初念装の凸要らないと書いていましたが、ジュエル軽減もスキル+1も完凸効果でした…
選定理由は
・最初期の☆5ユニットなので所持率が高い
・採用できるバフデバフキャラの候補が多い
(かつ限定の割合が低い)
・そもそも知名度が高い
あたりになります。
この編成においてやることは、
バフしてデバフしてドーン
です。あっまって帰らないで
ふざけているようですが、基本的にレイドはこれに尽きるのです。後で詳しく触れますが、
①ザハルの物攻を上げられるだけ上げる
②ザハルの攻撃補正を上げられるだけ上げる
③敵の耐性を下げられるだけ下げる
④大技を撃ち切る
これだけです。この編成において~とかって書きましたが、大体どの編成でもこれです。「ダメージが出ない~」と言うレイドの編成あるあるになると思いますが、どうしてもクエストで頼りになる高火力のアタッカーを複数編成してずっと攻撃したくなりがちです。実際はどの編成でもだいたいバフデバフをひたすら盛り、高火力技にすべてをかける形が多いです。(もちろん例外はありますが)
ただしレイドにはターン制限があり、また大半のバフデバフは永続ではないので、制限ターン内にいかにうまく収めるか、が肝になってきます。具体的な動かし方については触れませんが、どういう考え方で行動順を練るのかについては後述していきます。
さて本編成の動きについてもう少し。前述の通りどうしてもザハルをなるべくたくさん動かしたくなるのですが、
・アンリミテッドアビスx2発
・破界葬刃x3発
の5発の大技をいかにバフを乗せた状態で撃つかに注力してください。うまくバフデバフを構成すれば1発あたり200万ダメージを超えてきますので、晴れてワンパン1000万ダメージが見えてきます。
ザハル以外に6人のユニットを選出することになりますが、
・物攻バフが出来るユニット
・物攻付与バフが出来るユニット
は概ね必須となり、残りはバフデバフができるユニットの中から効果の高いスキルを持つユニットを入れていくことになります。癖のあるボスの場合は状態異常への対策であったり、CT、素早さデバフなどができるユニットも必要になるかと思います。1人で複数の仕事ができるユニットがいるとなおよしです。
2.ダメージ計算のおさらい
レイドについて書くにあたって、どうしても必要な前提知識になるのでおさらいをします。雑多な記事ですが、この記事も参考にしてもらえればと思います。
2-1.一般的なダメージ計算式
まず、タガタメのダメージ計算式は以下のようになっています。
以下、各項目について詳しく説明していきます。
・スキル威力
一定のルールはあるが、スキルごとに決められた計算式で算出される値。ザハルのアンリミテッドアビスの場合は、「1.5 × 物攻 × 5.2」で求められる。
・その他補正
区分耐性と全防御、クリティカル倍率バフとステータス関係を除くすべてのバフとデバフを指す。〇〇特攻も○○族防御も、斬撃補正アップも全攻撃アップも全部ここで合算される。足し算引き算です。
初期値は100%であり、補正は上げれば増加、耐性は下げれば増加することに注意する。(斬撃補正+50%すれば100+50=150%、闇耐性ダウン40%すれば100+40=140%、両方使用したら190%です。)
・物防or魔防
使用スキルによって相手の物防または魔防を参照する。基本的にはスキルアイコンが剣か杖かで判断できるが絶対ではないので注意。ザハルパでは相手の物防だけ気にすればOK。
・区分耐性
斬撃、打撃、刺突、魔法、ジャンプ、無区分に対する耐性の値。無区分に対するバフデバフは今のところ無い。こちらはスキルアイコンを無条件で信頼すればOK。テキストは信頼してはいけない。(魔法攻撃と言いながら魔法斬撃だったりする場合があるため)
ザハルパでは斬撃のみ気にすればOK。
初期値は100%であり、耐性を下げれば増加することに注意する(斬撃耐性ダウン60%すれば100+60=160%)
・全防御
特に説明のしようがない「全防御」という値。似たような名前の「全攻撃」とはおじいちゃんの弟のお嫁さんの孫の隣の家に住んでいる人くらい関係がない。要するに関係がない。最近増えてきたが、まだまだいじる手段が少ない。なんかコラボキャラばっかり下げる手段持ってる 初期値は100%であり、耐性を下げれば増加することに注意する。(全防御ダウン20%すれば100+20=120%)
・クリティカル倍率
クリティカルが出た時にどのくらいダメージが跳ね上がるかという値。無バフ状態では1.1~1.5倍の範囲でダメージが伸びる。一部のユニットがサポートアビリティで伸ばせたり、念装に効果がついていたりする。検証がダルい難しいので、バフの乗り方などあまり調べられていない。ザハルの大技ではクリティカルが発生しないので、今回はお休み。
(おまけ)
式をよく見るとわかりますが、区分耐性か全防御を100%以上にすることで掛け算の項に0以下の値が発生し、計算の結果が0またはマイナスの数値になります。タガタメでは計算結果がそういった数値になった場合はダメージが1になります。(なお、区分耐性と全防御を両方100%以上にすると、マイナス×マイナスで正の数に戻りダメージが発生するようです…)
対してその他補正の値(例えば属性耐性など)を100%以上にした場合、その他補正の値が0以下となってダメージが1になるように見えるのですが、その他補正の値は様々なものを合算するため、なかなかこの補正を利用してダメージを1にするのが難しいです。(例えば相手が一閃や一掃刻印で補正を5%でも盛っていればダメージが通ってしまうため)
このあたりが区分耐性と全防御の値が重要視される要因となります。
2-2.ザハルパにおけるダメージ計算式
前述の通り、ザハルの大技にはクリティカルが乗りません。また、相手の物防についてもデバフで下げることもできますが、
・多くのレイドボスは物防や魔防が控えめに設定されている場合が多いこと
・計算式において物防や魔防の影響が低いこと
・そもそも物防が高けりゃ魔法系で挑むこと
などの理由から、その選択をすることは少ないです。というわけで物防を固定で考え、相手へのダメージを目的としたザハルのスキルがすべて物攻を参照するスキルであることを考えると、ダメージを伸ばすためのダメージ計算式は以下のようにとらえてもおおよそ問題ありません。
だいぶすっきりしました。なお簡略化しているため、この計算式で計算を行っても予測ダメージとは合わないことをご承知おきください。
3.メンバーの選び方
先ほどの簡略化した計算式をもとに、ザハルと一緒に戦う愉快な仲間たちを決めていきます。タガタメの仕様として、基本的にステータスバフは重複しません。例外として、付与型のステータスバフのみが重複します。詳細はこの記事(さっきと同じリンク)に記載していますのでそちらを。というわけで以下の3名は確定となります。(物攻バフしつつ物攻付与できるユニットを採用した場合は2名が確定)
①ザハル
②物攻バフ役
③物攻付与役
よって、残4ないし5枠について、どのような組み合わせがいいかを模索していきます。この時、効果量に気を取られて継続ターンを忘れないようにしてください。前述の「大技5発にバフデバフを載せきる」ためです。
3-1.選定における考え方
物攻についてはメンバーを固定しましたので、
・その他補正
・斬撃耐性
・全防御
をどのように下げていくか。について考えていくことになります。ここで悩ましいのはユニットが揃っている人で、どの補正をどれだけ盛れば効果的か??についてよく考える必要があります。
ここからは算数の問題です。先ほど貼ったリンク内にも記載がありますが、「複数項の乗算を行う際に各項の値を決められた値だけ増加させられる場合、最大の結果を出せるのは平均的に伸ばした組み合わせである」ことを念頭に置く必要g
これだと国語の問題も入ってきてややこしいので、やめましょう。要はなるべく平均的に伸ばせということです。特定の項目だけ伸ばしてもダメージは伸びません。イメージでいうなれば、今この段階におけるダメージは前述の3つの項目を各辺とした立方体の体積を意味しています。
こんな感じ。乗算のすごいところは、「一辺を伸ばすと残りの二辺の大きさだけ一緒に大きくなる」ところにあります。(色みづれーなごめんなさい)
初期状態はもちろん「1x1x1=1」です。ここで、「6だけ割り振っていいよ!」と言われたときにその他補正を7まで伸ばしたとしても、「1x1x7 = 7」となって終わりです。均等に2ずつ割り振ると、「3x3x3=27」となり、極振りするよりも平均的に伸ばした方が圧倒的に大きく伸びるというのが分かると思います。
ただし!ここでタガタメ注意事項です。斬撃耐性は斬撃耐性、全防御は全防御であるのに対し、その他補正はいろいろなものが内包されています。盛りやすいのはもちろんなのですが、
初期状態でいろいろなものが既に盛られています。更にザハルは戦闘中に自分のスキルで自分にバフかけたりしています。ちゃんとやりたい場合はそのあたりもぜーんぶ計算してなるべく均等になるように編成していきましょう。
えーーーーー、よくわかんないよ、、、と思ったそこの方。めんどくさかったら全防御ダウンを入れられるだけ入れて残りは斬撃耐性ダウンをねじ込みましょう。それなりの形になります。算数が得意な方は式をいじくりまわすと適正な答えを導く方法が見えてくるかもしれません。(最低3パーティ組むことを考えると、1つのパーティにあまりデバフ役を集中させるのは得策ではありませんが)
3-2.メンバーの候補
居ねーよ!が無いように、(なるべく)恒常ユニットに目を向けてメンバーを考えてみましょう。ただし、役割によってはどうしても限定が入ってくる場合も多いです。
3-2-1.物攻バフ係
はい。最初の壁です。ちょい盛りはたくさんいるのですが、高い数値で長いターンのバフをかけられるユニットはかなり限られています…なるべく恒常ユニットでと言っていきなり破って恐縮ですが、基本的に以下の三強となります。
・ヴォダ(限定念装5凸似て入手)
物攻100%アップのバフパネルを設置可能。設置型のため自身が落ちても継続することができるのも魅力的。ただし隣接することで物攻や素早さを付与することもできるため、残しておく場合が多い。ザハルパでは生かせないが、火水雷風の耐性ダウンも行うことができる。
・ハンジ(進撃の巨人コラボ)
憤怒開眼でもともと強かった研究試験薬が重複するようになり、重複時は驚異の4ターン100%の物攻バフを実現。更に巨体特攻160%のおまけつき。Moveも上がるのでかゆいところにも手が届きます。更には別スキルで後述の物攻付与も行うことができ、念装があると斬撃耐性ダウンも行うことができるレイドの申し子。
・シェリル・ノーム(マクロスコラボ)
こちらも効果量の関係で要憤怒開眼。1ターンではあるが物攻100%と素早さ40%(とマクロス限定的ユニットのヴァジュラ特攻)のバフをかけることができる。ターン数は短いが、サポートアビリティで+1ターン、完凸念装があればさらに+1ターンすることができる。全攻撃バフ(その他補正)も使用することが可能。念装が無いとちょっと使いづらい。
恒常・配布ユニットではマルタ(1ターン物攻80%素早さ20%バフ、サポアビでターン+1)、エイザン(10回重複する5ターン物攻40%バフ)あたりが該当します。エイザンは効果量は大きいですが10ターン使用してしまうため、使い方が難しいです。ザハルの大技5発にうまく乗せることができれば…??
なお、ザハルの大技は決して早くない詠唱を伴うため、素早さバフがついているユニットを使用する場合は詠唱追い越しが起きないように注意する必要があります。詠唱と素早さ、CTについてはこちらの記事を参照してみてくださいね。
3-2-2.物攻付与係
2項で紹介した記事でも記載しましたが、物攻バフと物攻付与は重複します。物攻バフはそのユニットの物攻の値を決められた倍率で増加させますが、物攻付与はその増加させられる値を増やすため、有ると無いとでは天と地ほど物攻の値が変わってきます。長ったらしくなってきたので元記事見てください。頼む。
はい、で、ユニット紹介なのですが…ここが次の壁です。基本的に付与スキルは使用できるユニットが少なく(10体も居ない?)、そのすべてが固有ジョブのスキルであるため、必然的に限定ユニットのみとなります。いない場合は潔くあきらめましょう。付与型のスキルは術者のステータスを参照するため、採用時は強攻刻印や装備品などで可能な限り物攻を盛ってあげます。
・ハンジ
3-2-1項の通りです。
・ユーディット(限定ユニット)
ダークナイト持ちであることもあり、頭のおかしい素晴らしい数値の物攻付与を実現する。更にスキルで巨体特攻バフを行うことができ、念装によって隣接での物攻付与、巨体特攻バフも施すことができる。アタッカーが雷属性であればこれまた異常な数値の素晴らしい全攻撃バフも使用可能。
サポートアビリティと念装にてそれぞれバフターンを+1することが可能なので、取り回しも簡単。これによりアイテム係(後述)としての働きも申し分ない。ハンジ同様レイドの申し子である。ターンが余ったら本人の火力も侮れないほど。
3-2-3.斬撃耐性ダウン係
全然更新できていませんが、こちらの記事を参照のこと。
恒常ユニットで言うとチハヤ、アンジュ、スズカあたりを採用するだけでも十分大ダメージに貢献すると思います。スズカは水着念装の念装武具があれば高火力技を放つこともできるので、サブアタッカーを兼ねることもできるかもしれません。
3-2-4.全防御ダウン係
毎度おなじみですが、ここも壁です。特にコラボユニットに多く割り振られています。一部ご紹介します。
・エスカノール(七つの大罪コラボ)
元祖全防御ダウン。リリース当時は無限に重複するという一番やばい仕様を持って生まれてきた。(現在は修正済み)回復無効状態が入ることが前提条件ですが、ご丁寧に今のところこれが入らないレイドボスは多分いなかったはず。できる仕事が少ないので一発撃って即退場できるのも魅力の一つである。
・オーティマ(恒常ユニット)
恒常ユニットで全防御ダウンを放つことができる貴重なユニット。モチーフ杖(イル・アトモスフィアのやつ)にセットできる専用の武具開眼スキルで付与可能。ただし対象が火ユニット限定のため、使えるシーンが限られることに注意する。みんな大好きイルアトで素早さダウンも付与することができる。
・闇オーティマ(劇場版ユニット)
不定期復刻のため狙って入手することが難しいが、キャンペーンなどで欠片の配布量が多かったので所持している方は多いはず。オーティマ同様モチーフ杖で習得する武具開眼スキルで付与可能。ただし対象が水ユニット限定のため注意。こちらも素早さダウン付与可能。更にザハルパでは活かせないが、魔法耐性も下げることができる。
3-2-5.その他補正係
一番自由の利く係。その他補正と言ってもイメージが湧きづらいと思うので(今更)整理すると、
・ザハルは闇属性
・使用する技は単体の斬撃攻撃(アンリミは闇属性、破界は無属性)
なので、
・闇属性ユニットの全攻撃アップ
・斬撃補正アップ
・単体攻撃補正アップ
・敵の種族(巨体や魔獣、男性女性など)への特攻補正アップ
・敵の大罪区分への特攻補正アップ
・闇属性耐性ダウン
・単体攻撃耐性ダウン
あたりが適用できることになる。
「おいおいやーまさ、光属性特攻は入れないのかよ。にわかか?」と思ったそこのあなた。素晴らしい着眼点です。が、ダメです。理由は、火力技の破界葬刃が無属性であるからです。ややこしい話なのですが、属性特攻はユニットの属性にかかわらず、使用するスキルの属性が弱点属性を突いたときのみ適用されます。要するにザハルが念装や武具で水属性技を撃てるならば、火属性の相手に火属性特攻を乗せることができます。どうあがいても無属性スキルと通常攻撃には乗りません。ので間違っても相手が光属性だからと言ってティアネックレスは装備しませんよう。なお属性耐性に関しては、無属性スキルと通常攻撃時はユニットの属性を参照します。なんでやねん。
ここの補正は装備品や念装、後述のアイテムなどでも盛ることができるので、ちょっとやそっとの数値では斬撃耐性ダウンや全防御ダウンの貢献度に勝つことができません。最低でも60%以上、できれば100%以上の効果を付与できるか、複数の役割をこなせるユニットで賄うのが基本となります。
斬撃補正アップについては斬撃耐性ダウンのところに貼ったリンク先の記事に記載しています。他は書くと大変なのでいろいろ調べてみましょう!(あーそういえば緋炎騎士団の解剖したがりの人の念装スキルに何かついていたな。でもあの人はそれ以外の仕事はできるんだろうか…)
3-2-6.アイテム係
アイテムには全攻撃や特攻補正を盛ることができるものが存在します。やはりこれもコラボ産のものが多いのですが、生放送でコラボ外での同系統効果のアイテム入手も検討していると言っていたので期待しましょう。アイテムは巨体特攻を付与できる「籠に入ったふかし芋」(進撃の巨人コラボ)、「キャラメルイェーガー」(☆3念装ビジョンクリア報酬)や、モンスター特攻を付与できる「ジャガ丸くん」(ダンまちコラボ)などがあります。
アイテムなんて暇なタイミングで使えばいいじゃんと思ったそこのあなた。正しい。が、ダメです。アイテムには効果ターンが決められていますが、当然こいつにもバフターン+1などの効果が乗ります。したがって、アイテム係にはそういった効果を持ったユニットをチョイスするといいでしょう。
4.殴り方
この前の項までがレイドの「知識」と言えるものになると思います。それらを活かす実践編です。が、しつこいようですが、あまり詳しく書くと完コピになってしまうので、どういう考え方で組み立てるとやりやすいのか?について記載していきます。
基本的な考え方としては、当たり前ですがバフデバフが全部乗っているタイミングで殴れ。これに尽きます。難しいのはやはり7人編成で出撃が5人なので、どこかのタイミングで味方を落として入れ替えていく必要があります。慌てて入れ替えるとバフを早く入れすぎたり、のんびりやると大技の撃ち初めに間に合わなかったり…とにかく調整は大変です。ご親切に即死パネルも用意されていますが、ステージによっては遠かったりしてうまくいかなかったりする場合もあります。
ザハルの行動は冥銀降ろしを3回撃って消費ジュエルを軽減したあとに、大技5連発が基本パターンとなります。準備段階の冥銀降ろしでもいい火力が出ますが、ぐっとこらえて3回目の冥銀~1回目の大技の発動のタイミングでバフを積みまくるのがいいでしょう。3ターンバフなら2回目の冥銀の後から積み始め、2回目の大技の発動後に再度かけなおすなどの工夫が必要です。余ったターンはなるべくザハルに回して殴ってもらいます。
4-1.ボスの素早さは下げる
バフに関してはいろいろタイミングを調整できるのですが、デバフに関してはボスが規定回数動いたら切れてしまいます。じゃあどうするか。動くな。これだ。
CTダウンが入るボスに関しては一番わかりやすいです。うまく調整して相手が動かないようにして、積めるだけデバフ入れてやりましょう。素早さダウンやクロックダウンが入るなら、早々に入れることでかなりの余裕が生まれます。何もできない相手にはシチューを食べたりしてこちらがクロックアップして臨むなどの対処が必要です。デバフを入れるならボスの最初の行動を見送ってから~なんてのもいいアイデアかもしれません。
4-2.バフデバフの有効ターンを知る
一言で「3ターン」と言っても、3ターン目の行動開始時までなのか、待機までなのか、4ターン目の行動開始時までなのか、いろいろな種類があるのがタガタメです。(この辺私もよくわかってないです)要は3ターン目の待機時点で切れるバフだったとすると、詠唱技の予測ダメージは納得のいいダメージが出ていたのに、いざスキルを撃った時に「あれ?ダメージ低くない?」なんてことが起きたりします。特にレイドは複数ユニットで複数のバフデバフをかけるので、切れているのか切れていないのかわかりにくいです。残念ながらスキル説明文は信用できないので、自分でトライアルなどでダメージの増減をみて調べましょう。
4-3.ダラダラ残らない
レイドにおいては1ターンも無駄にすることはできません。役割を終えたら速やかに退場し、次のユニットを出したり1ターンでも多くアタッカーに回すなどするべきです。死の宣告がかかる武具などを使って落ちてもいいですが、あれは落ちるのに1ターン使うので本当はもったいないです。届くときは即死マス、遠いなら味方の攻撃で落としたり、ボスの攻撃で落ちるように調整をします。
4-4.待機と移動を使い分ける
あー、あと少しだけこのユニットが早ければ、遅ければ全部もう一個バフが載せられたのに。そういうのは大体素早さやCTの調整で何とかできます。トライアルに時間をかけましょう。CT計算に関しては過去記事のオンパレードですみませんがこちらの記事を参照してください。
計算が得意な方はエクセルなどで頑張った方が早いかもしれません。が、基本的にはトライアルでいろいろ試しまくって調整をしていきます。ボスの行動タイミングにもよりけりですが、アタッカーは何かしたら動く、サポーターは絶対動かない。のようにやると、初撃にバフを間に合わせやすくなると思います。
余談ですがレイドボスは怠け者なのか、移動しないでマップ全体に攻撃してくる奴が多いです。ずるい。これのせいで1ターンのCT消費が80止まりになったりするので、素早さの数値以上に速いなと感じたりします。
4-5.ユニット毎の行動回数を整理する
この辺は考え方の癖な気もしますが、選択したユニットたちが何ターン使いたいかを考えてみると、動き方が決めやすいです。
例えばザハルは冥銀3回、アンリミ2回、破界3回の8回行動します。エスカノールならサンシャインの1回、チハヤなら重足の舞3回など。7ユニット分とボスを動かす回数を考えてみて、50を超えてたらその編成は破綻しているかもしれません。何か行動をあきらめるか、メンバーを変える検討が必要になります。
このときに行動回数の少ないユニットをスタメンに持ってくると、サブのメンバーを早めに登場させることができます。
5.その他の編成への応用と共存
ここまでの考え方で、ほかのパーティも同じように組むことができます。アタッカーを決め、そのアタッカーに適した属性と区分のバフデバフを考えて組んでいきましょう。ただしザハルほどの火力を持っているユニットはそうそう居ないので、2アタッカーになったり、いろいろな形があります。今更隠す必要が無さそうな有名どころで言うならば、レムやバドを用いた反撃編成、天候師を用いた風速編成、ニクスタミスフィーアでひたすら魔法区分耐性を下げる魔法編成などがあります。
レイドは1日3回殴れるので、少なくとも3パーティーは組み上げる必要があります。入ろうと思ったら倒されてた~!!なんてこともあるので、重複なしで5ボスに対する編成が組めれば理想的ですね(なおハードル)
特に前の方で上げたヴォダ、ハンジ、ユーディットあたりはどの編成にも組み込みやすく、入れる入れないでダメージが大きく変わるため取り合いになります。代わりにどんなユニットを入れるのかなど、いろいろと考えてみましょう。刻印や装備なども、本番に入って変え忘れた!なんてことが無いように注意が必要です。
6.終わりに
ボリュームが多すぎて、画像を作るのもめんどくsなかなか難しく、結局文章量がひたすら増える結果となってしまいました。また、やはりどこまで書いていいのやら、悩んでしまうところもあって結局ふわっとした内容になっている…??ような???
状況や雰囲気を見て、またこういった試みはしてみたいなぁと思います。超長文になってしまいましたが、ここまで読んでもらってありがとうございました。
今度はレイドにおける刻印の選び方やおすすめ装備なんかもまとめられるといいなと思います!
それでは。
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