【タガタメ】CT計算:初級編 ~CTの基本仕様~

CT計算:初級編 タガタメ

CTって一体なんなんだ。
そもそもチュートリアルに出てきたか?
そもそもチュートリアルってこのゲームにあったっけ…

1.CTとは

「戦闘に参加しているユニットの行動順を管理する値」のことです。
ゲーム画面で言うと、これのこと。

赤丸内の数字のことです。最大100のうち、34溜まっているよー!ということ。

 100溜まった人から行動し、行動することで消費され、待っていることで溜まります。(例外もありますが、それは追って説明します。)
 クールタイムとかチャージタイムとか呼ばれたりします。「溜まったら動けるぜ!」って感じなので、個人的にはチャージタイムを推したいところ。

2.CTの増加

CTは、戦闘開始と同時によーいドン!で敵味方全ユニット 0 からスタートします。

マップには単位時間というものが存在し、CTが100溜まっているユニットが居ない場合に時間が1単位進みます。CTはマップの時間が1単位進むごとに各ユニットの素早さの十分の一(小数点第一位まで保持)ずつ溜まり、100溜まったユニットが行動権を得ます。

うん、もう読みたくなくなってきますね。イメージを交えつつ説明をしていきます。

まず
 ・マップにカウンター付きのボタンを一つ
 ・各ユニットの頭の上にゲージを一つずつ
イメージしてください。できましたか?

こんな感じです。

これが戦闘開始の瞬間だと思って見てください。
 ”00″と表示されているカウンタが単位時間
 その下のボタンが時間を進めるスイッチ
 各ユニットの頭上のゲージがCT
をそれぞれ表しています。

戦闘開始段階なので、今はまだ敵味方全員のCTがゼロです。CTが100溜まっているユニットが居ないので、時間を進めるボタンをポチっと押します。すると、以下のような変化が起きます。

単位時間が1進んだので、各ユニットは素早さ÷10の分だけCTが溜まりました。
 クロエ:素早さ192 ÷ 10 = 19.2
 ロギ :素早さ173 ÷ 10 = 17.3
 敵兵士:素早さ46 ÷ 10 = 4.6
だけ溜まっています。

まだCTが100溜まっているユニットが居ないので、続けてボタンをポチポチと押していきます。一番早いユニットがクロエなので、クロエに注目してCTの変化を見てみましょう。
 ボタン1回 → 19.2
 ボタン2回 → 38.4
 ボタン3回 → 57.6
 ボタン4回 → 76.8
 ボタン5回 → 96
 ボタン6回 → 115.2
となり、ボタンを6回押した時点でCTが100を超えました!

この時点でクロエのターンが回ってきます。ちなみに、
 ロギ :17.3 × 6 = 103.8
 敵兵士:4.6 × 6 = 27.6
となっているはずで、それぞれのCTを見てみると…

はい。想定通りの値になっています。(CTは画面表示上では100以上は全て100、小数点以下は非表示という仕様になっています。)

あれ!?ロギもCTが100を超えているのに、クロエのターンが先にやってきました。何故でしょう…ここでもう一度現在のCTを見比べてみましょう。
 クロエ:19.2 × 6 = 115.2
 ロギ :17.3 × 6 = 103.8
実は、同時にCTが100を超えたユニットが複数存在した場合には、「最大CTを超えた余剰分が多いユニット」が先に動くのです!そのため、ここではロギよりも先にクロエのターンが回ってきます。

3.CTの減少

さぁクロエのターンが回ってきました。続いてCTの減少について説明します。
「CTは行動をすることで減少します」端的に言えばこれに尽きます。終了。

…といった程度では味気ないので、もう少し詳しく説明します。

CTの減少量はそのターンで何をしたかによって変わります。ターン内で出来ることとその減少量は次の通りです。
 ①移動して行動する:CT100消費
 ②移動して待機する:CT80消費
 ③その場で行動する:CT80消費
 ④その場で待機する:CT60消費

 ※もちろん①は行動してから移動することも含みます。

ここでいう行動とは、通常攻撃やスキル・アイテムの使用を指します。減少量については「ターン内にしたことが少ないほどCT消費も少ない」ということを覚えておいてください。

先ほどのCTが115.2溜まっていたクロエで言うと、
 ①移動して行動する:115.2 – 100 = 15.2残る
 ②移動して待機する:115.2 – 80 = 35.2残る
 ③その場で行動する:115.2 – 80 = 35.2残る
 ④その場で待機する:115.2 – 60 = 55.2残る

となります。たくさん残っていればそれだけ次のターンが回ってくるのが早くなるため、不要な移動や効果の少ない行動については控えたほうがオトクです。

(ちなみに)
とっても便利な移動技。ありますよね。あれは、「スキルによって移動した分については移動とみなされない」と言った挙動になっています。したがって、
 ①移動してから移動技を撃つ   :CT100消費
 ②移動技を撃ってから移動する  :CT100消費
 ③移動技を撃って元の位置に戻る :CT100消費
 ④移動技を撃って移動先で待機する:CT80消費
となります。

(追記)移動後動けないタイプの移動技は「移動+行動」とみなされるようで、必ずCTを100消費します。このタイプの技は移動してから使用した方がオトクですね!もしかするとスキルによって減り方が異なる可能性があるので注意してください。

4.特殊なケース

CTの増加と減少に関わる一般的な仕様はここまでに書いた通りです。ここからはちょっと特殊なパターンを見ていきたいと思います。(分かったことがあれば随時追記予定)

4-1.リーダースキルの影響

「どーこ見てんの?」でおなじみのオーティマさん。こんなリーダースキル(LS)を持っています。他にはミエリッキやメラ、ニクスなど。珍しいですが各属性に居ます。居るはず。確か。
このLSが発動すると、CTの最大値が90になります。傭兵も併せるとなんと最大値が80に!つまり、2項のクロエの例で言うと行動までに6単位時間がかかっていたところ、96溜まっている5単位時間の時点で行動ができるようになります。強い。
素早さアップとどっちが恩恵が大きいの?などについては今後別の記事で取り上げられたらと思います。

4-2.全く同じCTだったら…?

ユニットの素早さが全く同じだったら、当然CTも同じように溜まっていきます。本記事では100を超えたら余剰分が多いユニットが先に動くと記載をしていましたが、全く同じ場合はどうなるのでしょう?
正解は至極簡単で、編成画面の左側に配置されているユニットから動きます。ぜひ同じ素早さのユニットを編成して試してみてくださいね。
PvPの場合や敵ユニットと同時の場合はどうなるか?については耳に挟んだことはあるのですが、自分で検証していないのでここでは記載ができません。申し訳ありません…検証次第追記いたします!

4-3.こっちの方が早いのに…

数多のアルケミストたちをイラっとさせてきたワイドプロテクトをはじめとする嫌がらせ技の数々。「へへーん、開眼も進んだし昔のクエストなんて余裕でしょ!」なーんて思っていると初手で嫌がらせ技が飛んできたりします。こっちの方が早いのに…

一部の敵は、戦闘開始と同時にCTが溜まって出現する場合があります。(条件を満たすと増援で現れてバフかけて帰っていく花など)どれだけ素早さを上げても妨害できない場合は、あきらめましょう。仕様です。

5.終わりに

最初の記事からなかなかとっつきづらいテーマでしたがいかがだったでしょうか。

CT関係については
 ・クロックアップとクロックダウン
 ・CT増加技と減少技
 ・詠唱と詠唱短縮
などについても記載をしていきたいなぁ。と考えております。なるべく早くまとめたいです。

それでは。

コメント

  1. 空色デイズ より:

    1コメ!
    開設おめでとうございます!
    初心者の方に教える時に自分の復習も兼ねて見させて頂きますね♪

    • やーまさ より:

      デイズさんありがとうございます!何かおかしいところがあったら指摘もらえると助かりますー!!

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